Zendikar nous décrit le plan de Zendikar, l'un des plus recherchés par les Arpenteurs de tout poil, mais aussi l'un des plus dangereux pour l'explorateur. Les différents continents du plan sont parcourus par des phénomènes magiques appelés le Roulis, qui provoquent des bouleversements naturels imprévisibles. La faune et la flore sont particulièrement agressives. Mais Zendikar abrite de multiples trésors dissimulés dans les ruines d'anciennes civilisations, au milieu des espaces sauvages. Dans le ciel, des octaèdres de pierre sculptés, appelés les hédrons, ressemblent aux vestiges fascinants d'une civilisation disparue. Bien des aventuriers, y compris des Arpenteurs, sont attirés par ces promesses de pouvoir, mais beaucoup disparaissent corps et bien en quête de ces trésors, car les périls sont nombreux.
Les peuples de Zendikar, de leur côté, se sont habitués à la survie sur ce monde sauvage. Les humanoïdes kor (en blanc), que l'on avait rencontrés pour la première fois sur Rajh, sont nés ici, et y ont développé une civilisation nomade, experte à l'art de manier crochets et grappins pour exploiter les rochers flottants et les hédrons. Les ondins (en bleu) sont pour la plupart amphibies, ce qui leur permet d'explorer aussi bien les mers que l'intérieur des terres. Beaucoup d'entre eux vivent sur le continent de Tazeem, dans la mer intérieure d'Halimar. Les clans vampires (en noir) perpétuent une noblesse aussi raffinée qu'implacable dans leur cité de Malakir, sur le continent de Guul Draaz. Les gobelins (en rouge) vivent dans des terriers montagneux des régions montagneuses du continent de Murasa. Parmi les tribus connues, citons les Tuktuks, ou les Grotag qui vivent dans la région de Guum sur le continent de Bala Ged. Ils offrent souvent leurs services aux voyageurs, mais sont d'une fiabilité fluctuante. Les elfes (en vert) des tribus Joraga, Mul Daya, de Tajuru ou du Kazandou, vivent dans les forêts de Bala Ged et de Murasa.
Dans Worldwake, le monde de Zendikar s'agite plus encore qu'à son habitude : les terrains s'animent, les animaux deviennent plus féroces... et dans le même temps, les hédrons commencent à bouger, à se transformer. Quelque chose se prépare, mais on ne sait pas encore bien quoi.
L'Ascension des Eldrazi complète le bloc, mais en rompant de nouveau avec la structure habituelle de a trilogie : AoE est en effet une grande extension, introduisant des mécanismes totalement nouveaux, jouable de façon autonome, et, à ce titre, dotée de ses propres terrains de base. On retrouve sur ceux-ci les paysages de Zendikar, mais les hédrons, se sont assemblés en superstructures menaçantes. Il est temps de reprendre l'histoire au début.
Il y a des millénaires, les Eldrazi, des entités immatérielles vivant dans les Eternités Aveugles, semaient la désolation parmi le Multivers, en attaquant les plans pour absorber leur mana. Un jour, trois Arpenteurs unirent leurs forces pour mettre fin à cette menace : Sorin Markov le vampire (qui, sans en avoir l'air, est nettement plus vieux que Jace, Liliana et compagnie), Ugin l'esprit dragon, et un lithomancien dont le nom n'est pas connu, et qui est à l'origine des hédrons. Après avoir tenté en vain de tuer purement et simplement les Eldrazi, les trois Arpenteurs résolurent de les forcer à s'incarner sous une forme physique et de les emprisonner sur un plan. Ce plan courrait des risques énormes, car si les Eldrazi s'échappaient, ce serait la destruction assurée, mais le risque en valait la peine : le sort de milliers d'autres plans en dépendait. Le plan de Zendikar, avec son mana riche et bouillonnant, constituait l'appât idéal. Le réseau des hédrons, ces gigantesques batteries de mana alimentant un sortilège à l'échelle du plan, formerait une sorte de prison magique capable de tenir bon pendant des millénaires.
La manoeuvre réussit, et c'est ainsi que furent emprisonnés les trois Titans Eldrazi et leur progéniture. Au fil des siècles, la prison magique des hédrons fut mise à rude épreuve. Par deux fois, les Eldrazi furent sur le point de s'échapper et commencèrent à ravager Zendikar tout en procréant des serviteurs et des drones par milliers. Chaque fois, les trois Arpenteurs se réunirent de nouveau pour les repousser avec succès, en se prêtant mutuellement le serment de revenir chaque fois que les Eldrazi menaceraient de se libérer. C'est le souvenir de ces évasions brèves mais cataclysmiques qui ont laissé dans la mémoire des habitants de Zendikar les noms de leurs principales divinités. A présent, ce que les habitants de Zendikar croyaient être leurs dieux émergent de la nuit des temps et se révèlent pour ce qu'ils étaient "seulement" : des monstres au-delà de toute mesure.
Au fil du temps, le sortilège a perdu de sa puissance, et les Eldrazi se sont agités toujours plus. Et à présent, dans les profondeurs des cavernes d'Akoum, là où se trouve l'oeil d'Ugin, la pierre qui commande la prison magique des hédrons, trois Arpenteurs se sont rencontrés - Jace, le sculpteur de l'esprit, Chandra embrasée, et Sarkhan le Fou, devenu l'âme damnée de Nicol Bolas. Chandra, depuis les événements du roman The Purifying Fire, maîtrise l'Ectofeu, le feu incolore. Et l'affrontement entre les trois Arpenteurs, raconté par le webcomic Enter the Eldrazi, a des conséquences catastrophiques. Les serviteurs des Eldrazi sortent à l'air libre et commettent de sérieux dégâts. Sorin Markov, de retour sur Zendikar, est le seul des anciens Arpenteurs à avoir respecté le pacte. Que sont devenus les deux autres ? Mystère. Sorin est bien décidé à renvoyer les Eldrazi dans leur prison, mais tout le monde n'est pas d'accord avec lui. Nissa Revane, l'Arpenteuse elfe, veut au contraire les libérer pour qu'ils quittent enfin son monde natal. Un peu plus tard, malgré les avertissements de Sorin, Nissa Revane libère les Titans Eldrazi.
La prison multimillénaires s'ouvre complètement. Les trois Titans Eldrazi, Kozilek, Boucher de la Vérité, Ulamog, l'Épicycle Infini et Emrakul, Déchirure des Éons, émergent à la surface de Zendikar, et engendrent aussitôt des myriades de serviteurs qui sèment la destruction sur leur passage. Les Eldrazi envahissent le plan, massacrent ou réduisent en esclavage sa population, et détournent à leur profit le mana accumulé dans les hédrons, pour des projets encore mal connus, mais qui ne peuvent rechercher qu'une chose : un moyen de libérer les Titans de leur forme physique, la seule chose qui les retienne encore sur Zendikar.
D'un côté, les Eldrazi. De l'autre, les forces naturelles de Zendikar, qui se défendent avec une furie instinctive contre les dévoreurs de mondes. Au milieu, les peuples mortels, qui ne font pas long feu. Heureusement, un autre Arpenteur, Gideon Jura, se jette dans la bataille au côté des simples guerriers.
Les Eldrazi ravageront-ils Zendikar ? Parviendront-ils à regagner les Eternités Aveugles, menaçant alors l'ensemble du Multivers ? Sorin Markov retrouvera-t-il les deux Arpenteurs disparus ? Nicol Bolas a-t-il vraiment comploté pour libérer les Eldrazi, et dans quel but ? Vous le saurez peut-être en lisant le roman associé au bloc, In the Teeth of Akoum... ou pas, car les Eldrazi sont des Grands Méchants trop beaux pour que Wizards veuille les renvoyer tout de suite au placard.
Source :
SMF